前晚終於破關,遊戲時間85小時左右,成就是差一個全寶箱成就的980,恨啊 Qrz…
(暫不考慮須付費的下載迷宮,那100點成就無視)
奧德賽是款聞名已久的遊戲,早在入手XBOX360之前就聽說過這款重量級的RPG(Role Playing Game 角色扮演遊戲),號稱如何如何感人催淚,RPG愛好者不可錯過的優質遊戲云云,說奧德賽是我買360的一個關鍵因素也沒錯。
目前手邊的360遊戲有神鬼寓言二、失落的奧德賽、戰國無雙二with猛將傳、藍龍和阿邦阿卡大冒險‧改造大作戰,只有戰無二猛將傳是特地買的(為了排解上班壓力?不…玩阿市和家康反而增加我的壓力 Qrz),後兩者是買第二隻手把送的(手把+兩款中文化遊戲才1790,光算手把+藍龍白金版也超過這個價啦),神鬼寓言二是買主機送的,另外一款搭配旗艦版主機送的Halo3後來被我拿去跟人交換遊戲,就是現在這片失落的奧德賽
雖然是二手遊戲,不過除了沒有嶄新發亮的光芒(?)外其他都完好無缺,看得出原主人有小心照顧遊戲光碟,把近乎全新的Halo3換給他算是雙方都滿意的等價交換 XDDD
以往都是玩PC中文game,日製的RPG也僅限英雄傳說系列和伊蘇六,這樣畫面華麗的3D日式RPG算是初體驗,第一印象是滿炫目、滿新奇的。
(以下有捏,文長破7000,慎入)
看完兩軍交鋒的開頭影片後是幾場戰鬥教學用的小戰鬥,玩過一些歐美遊戲之後,已經非常習慣在遊戲初期就要有教學劇情把玩家領進門,玩遊戲前抱著說明書看操作方式好像是很遙遠的事情了,現在看說明書都只看魔法技能資料、人物介紹和世界觀
兩軍戰爭終結於一場毀天滅地的隕石攻擊,再經過一小段探索和劇情之後,開始播放主角凱姆前往烏拉共和國首都的動畫時,遊戲才算是真正的開始。
那段開頭動畫的配樂相當宏大,聽了會讓人無限期待後頭的遊戲內容,這時才注意到奧德賽的音樂是植松村夫,便有種不愧是他的讚嘆。雖沒玩過FF系列,還是拜交流(?)之賜把FFX的原聲帶聽過,很喜歡那樣的音樂風格。
故事開始時便告訴玩家凱姆是個活了千年不死不老的男人,經歷世間各種生離死別又失去記憶,因此剛開始的凱姆活像行屍走肉,難怪遊戲封面上的他兩眼都有血絲,看來沒睡好很久一段時間了。
好吧,就算是梗,也有後來發揮得很好的,暫時就先持保留態度。
隨著故事進行,進入一段較長的劇情動畫,對年老角色們的皺紋處理感到相當精緻寫實之外(兩個老男人的美術表現真的滿讚,老女人就…),也注意到角色們的動作怪怪的。與同樣同時有語音+動作的神鬼寓言二相較,奧德賽即便是主要角色的動作都頗僵硬,配合語音速度完全不按對話加速的情況下,在長對話裡時常看到角色動作重複,整體來看很不協調。
最明顯的例子就是卡卡納司將軍在白蛇王號上對被抓起來的主角們講話的時候,要大手一揮增加說話氣勢這很ok,但是因為對話長動作少,變成講幾句話就重複一次右手橫揮,劇情結束後只覺得這段很虛。(事實上這將軍也很……)
此外,非重要角色的動作模組過少,特別是路邊的NPC,動作來來去去就是搖晃肩膀、伸出手,要這麼免洗省成本,也別省到破壞劇情氣氛啊
我講的就是主辦莉露姆葬禮的那位小丑先生,他的外型我不予置評,在交待亡者家屬撿拾樹枝小花等任務時,邊講話邊肩膀晃來晃去的,一點都不穩重,你以為你是來幹嘛的,是辦喪禮而不是站在路邊閒扯啊啊 囧囧!!
扯回來繼續開頭,劇情結束後就開始探索城鎮。
RPG的一大特點就是到處都可以帶撿寶箱,無論是山野洞穴、城鎮大街,或是民宅、皇宮宮殿都可以讓勇者們逛得過癮、偷得滿意,甚至,奧德賽的旅館老闆們還會這麼說──
「店裡面的東西都屬於服務的一部分,有需要請盡量使用。」
讓你拿得光明正大、心安理得,真是體貼。
又隨著時代的演進,這種撿拾物品的設計和場景越來越契合,寶物藏身的處所顧及畫面上的協調和更動場景的樂趣(很多人喜歡破壞場景不是沒原因的…),這點奧德賽也做得不錯,隱藏寶物的地方可能是可以翻起的消防水栓、可以掀開的海報背面、可以踢開蓋子的垃圾桶(有巴友的樂趣是把踢下來的垃圾桶蓋踢到地圖另一邊 XD)、可以撞擊的樹幹、可以打開的衣櫥和抽屜、可以伸手進去的桶甕等等。
某些場景也設計有可移動的機關,像倉庫番那樣把木箱推前拉後,找出隱藏的道路及寶物,亦或者在地下道中操作閘門機關讓水中的樓梯露出(這應該算是傳統的機關了),個人頗喜歡
冒險的迷宮雖不算小,但不至於沉悶(這點跟較低的遇敵率有關),各迷宮也有各具特色的設計,例如邊玩一二三木頭人邊探索的白蛇王號動力區、須要帶螢火蟲照亮陷阱的暗黑洞穴(推獎)、得操作貨梯或輸送帶(?)的巨杖設施,以及我覺得最有趣,通道立體旋轉的領悟神殿(請想像整條通道旋轉180度,上下層出現可以走的道路…),還有需要兵分兩路,同時操作兩邊的機關才能一起前進的古代大廢墟。
另外又因為遊戲中可以駕駛潛水艇、空艇(這兩艘是同一條犯規船)、航空母艦(?)的緣故,在大地圖上可以飛行、潛水和破冰前進,不少支線任務的隱藏地圖就藏在世界的各角落。平常大地圖上的移動使用選擇各地點而非親自移動的方式,在場景間移動相當便利。
當然,同一組迷宮內的小地圖之間還是要靠玩家自己走,不過遊戲的設計是頭尾都能進入。舉例來說,要前往一個迷宮可以選擇從頭或是從尾進入,若是要進入某迷宮的最後一個地圖,不必從頭開始走,真是造福玩家的設計
聊完探索方式來講戰鬥。
奧德賽的戰鬥傳統到讓我驚訝,好久沒有玩到這種你一回我一回的回合制,半點即時的影子都沒有,頂多只是使用法術或技能的速度較慢,和純攻擊的行動間有速度差異而已。吟唱法術時遭到攻擊有因此延遲的機會,一些大型法術/技能也要用到兩三回合,不過仍舊只是速度差異的延伸罷了。
由於近來一直在玩無雙和神鬼寓言那類ARPG的緣故,剛開始好不習慣…… 囧
為了抓住玩家在戰鬥時的注意力,奧德賽有個環圈瞄準系統,講起來活像什麼射擊遊戲的功能,其實就是裝備上戒指之後,發動普通攻擊會增加一個瞄準的小動作,按鍵讓內圈和外圈重疊,就能依準確程度(Perfeat、Good、Bad)發揮戒指的功能,增加額外的攻擊效果(打更多、屬性傷害、異常狀態傷害、補血補MP之類的)。這純粹是考驗眼力和手腦協調,基本上也是機械式,完全不理它就是效果Bad,維持正常攻擊輸出無任何加成。
與其說是增加戰鬥的緊張感,不如說是強迫玩家盯住螢幕,別打瞌睡、別趁指令下完跑去上廁所、查攻略……
可惜後期學到技能變多之後,魔法/技能使用機會變多,傷害也更大,普攻的次數一少,這系統就變成只在解500次Perfeat的成就或是競技場某個特殊關卡才讓人比較留意而已。
奧德賽的戰鬥過程較制式,不過遊戲初期的BOSS戰算是有挑戰性。剛開始能去的地圖不多,同一個迷宮等級高了戰鬥獲得的經驗會變少(一級100經驗值,練過頭就是打一次1點或2點經驗),讓玩家不會靠著等級過高硬把boss輾過去,而是需要思考boss的弱點,戰鬥才有樂趣。
記得遊戲的第一隻boss─伊普希隆山頂的獅鷲獸(剛德族那隻千斤閘起重機不算)就讓我game over好幾次
因為漏拿抗麻痺的黃色護臂,克里特島那隻大絕會高機率麻痺的魔眼鰻也是打了好幾次才過關。
此外還有一些限定條件的BOSS戰鬥,例如緋紅森林劇情時被怨靈(?)操縱的馬克,原本以為把他打倒就會有劇情動畫接著才是打真正的boss,結果打死馬克是真的看到動畫了,可克哭泣凱姆嘆氣的Game Over動畫……之後發現要先催眠馬克才打得到躲在後面的俗仔BOSS,知道訣竅後就輕鬆過關了。
又例如老魔法師之館的老魔法師,這隻BOSS居然不攻擊而只會自殘,玩家必須打倒她身邊的四隻屬性精靈防止她死亡。若相剋屬性搞錯的話,精靈會立即攻擊老魔法師(不算在該回合行動內),每回合精靈還會換位置,打法就不固定,這也是一場打起來相當新鮮的BOSS戰。
但是,這些戰鬥樂趣在後期就逐漸喪失了。
原因無他,是在於遊戲給不死的主角們學習技能的特權過頭了。
遊戲中能操縱的角色有四個不死之人以及其他一般人類,一般人隨等級增加會學得技能,不死之人則是透過各式裝備和所謂的「連結技能」來學習一般人的技能。遊戲後期不死之人能裝備的技能總共30個,且所有技能都能學,就算是戰士型的凱姆和瑟絲也能夠學得全部魔法,法師型的敏和莎拉要拿魔杖使用二連擊K怪也不是不行,而那些技能……
全屬性無效、全屬性吸收、自動回血、自動回MP、攻擊吸收(機率,可是不低)、魔法吸收(機率,同樣不低)、異常狀態全無效……最扯的大概是連續魔法,法師系的一回合可以丟兩個魔法,雖然會受魔法速度影響,但還是犯規得可以。後面的BOSS根本就不需要技巧了,用輾的輾過去,一直輾到最後大魔王,同樣很簡單,只比神鬼寓言二那隻超遜的魔王好一點……
幸好,整個遊戲的戰鬥密度並不高,遇怪率不高也只需要稍微練一下(真的是稍微練就好,撿完寶箱就差不多夠打BOSS了),只有後期為了解領悟神殿的支線任務,迷宮複雜外加要練滿不死人的技能才對這種不再需要動腦的戰鬥感到煩厭。
姆,進入戰鬥的開頭動畫略長大概也是消磨人耐性的主因,不過那時間我都拿去看寶物攻略和玩facebook(喂),所以沒啥感覺。
另外再抱怨一點,也因為不死人什麼技能都能學,搞得同樣戰鬥定位的角色喪失特色,凱姆和瑟絲好歹有點攻速和攻擊力的差別,敏和莎拉技能相同、等級相同、MP相同、HP好像也相同,根本只有人物造型和聲音不一樣而已啊啊啊 囧囧囧
(不過我愛女王被打的聲音(羞)(毆))
還是純一般人的戰鬥組合有趣多了……黑魔法專精的楊森、白魔法專精的可克、巫術專精可是其實是肉盾攻擊系的馬克,純物理攻擊有各種王室專用裝備加持的軟王子托爾頓(其實練起來的他不軟,真的…),以及遠距離攻擊一堆犯規技能的賽德(什麼金幣兩倍、掉落物品兩倍、經驗兩倍、SP兩倍,還敵方資訊看光光的終極洞察,不愧是強取豪奪的大海盜啊)……
只可惜這些技能不死人通通可以學到,再怎麼強都強不過那些外星人 囧|||
幸虧遊戲的重心沒有太側重戰鬥,這是我滿讚賞的地方,劇情和戰鬥比重安排適切,不會有長時間戰鬥的無聊情況(解支線那種不算)。而隨著劇情變化,會適時插入的小遊戲也都頗有意思,例如白蛇王號動力區的一二三木頭人(提到兩次,可見我多有愛),莉露姆葬禮上富含意義的點火把,駕駛鸚鵡螺號逃出烏拉的烙跑遊戲(運鏡的關係,整段很帥氣),海龍襲擊努馬拉時駕駛鸚鵡螺號阻止四隻巨獸的刺激戰鬥(進入戰鬥時其他海龍還會持續前進,打得很緊張,不用催眠後逃跑的小技巧要全部打完幾乎不可能 XD),最難能可貴的是這些小遊戲跟劇情頗契合,有達到增加遊戲樂趣或氣氛的效果
可惜後期主線和支線的配置就失衡了。
太多支線所在的地圖得等到能駕駛白蛇王號才可以解,於是搞得劇情進入第四片後就拚命解支線,解到差點忘了主線任務。我是不太想這麼認為啦,不過真有那種剩下的主線太短,拿一堆東跑西跑的支線填滿第四片遊戲光碟的感覺。
談到劇情,就不得不提第三片裡進入哥薩後,因為大魔王的陰謀詭計而被迫兵分三路、四路的高潮啊
那段是奧德賽主線劇情個人最喜歡的部分,那種失散各地各自面對困境,要想辦法團聚(?)的感覺相當強烈,像楊森和敏這組,邊玩邊吶喊趕快來個肉盾職擋在前面啊,女王和楊森都很軟的 "
(我真的在冰凍的軌道上被肚子下垂的龍打死…)
也是在這樣分散的情況下,才能對各角色有更深一些的描述和交代吧,楊森在蓋滿冰霜的哥薩就首都唱歌獨行一段相當有感覺,瑟絲營救賽德一段也讓人覺得很有趣(最讓人絕倒的大概是見面時賽德的第一句話……「媽媽!!」小王子會嚇到不是沒道理…)。
至於整體劇情嘛……
一句話,沒將活了千年不老不死這個題材發揮好。
應該很多人都會贊同,整個奧德賽的精華就在於重松清寫作的「千年之夢」吧?隨著遊戲進行,會觸發二三十個凱姆記憶中的小故事,時而惆悵時而哀傷,時而溫馨時而雋永,文字平實卻不乏深度,悠悠細數凱姆流浪千年所遭逢的經歷。
奧德賽的中文化十分流暢優美,不會有硬翻的澀滯感,觀看千年之夢能享受到相當舒適的閱讀樂趣,唯一想挑的缺點,就只有字型和那宛如PPT的效果了吧
不管是溫馨的、殘酷的、悲傷的、發人省思的故事,全部都是古印體,且文字的呈現方式也根據內容而有變化──我想中文化團隊是求好心切,想讓純粹的文字以更生動的方式表現出來,但是,當看到一句「眼淚掉下來」,「眼淚」兩個字就真的從畫面上方跌到下方的那一刻,文字本身的情境和氣氛都被破壞大半了。
還有那什麼旋轉出現的字啊、忽明忽滅的效果啊、被風吹過來具有速度感的句子啊……我只想說一句,請相信重松清的文筆好嗎?不需要任何花俏多餘的加工,那樣平實不艱澀,涵義簡單卻深遠的故事本身就已經夠吸引人了。
該不會是認為玩電玩的人都不善閱讀,才須要像講課用ppt那樣擺上一堆動畫好提高注意力吧……
千年之夢的故事裡頭,我最喜歡〈逆風而行的人〉,對〈懦弱的人寫的信〉感觸最多,覺得〈天上落石〉的死亡最美麗,〈愛說謊的小女孩〉有些可悲。
巴哈的精華區有部分翻譯(礙於中文化版權,現在也不能把千年之夢全貼上討論區),因為文量字數不少我就不轉貼了,推薦大家去看看(須登入巴哈帳號,註冊免費)
話說回來,仔細想想前頭那句「整個奧德賽的精華就在於重松清寫作的千年之夢」,會發現這樣的評價無形中否定了遊戲本身劇情的地位。
主線劇情一直到第三片角色們失散時都算精采,但全員到齊之後反倒落入俗套,僅剩下簡單的追魔王、打倒魔王,在兩造數次因為對不死生命與未來的詮釋不同而碰撞時也無較深入的刻畫,一路玩下來只覺得假使凱姆不是不死之人,想必也會講出同樣的話吧?既是如此,又何必安排活上千年見識許多生離死別的設定?簡言之,覺得劇情流於簡略,平淡無奇了……
角色們在劇情裡的模樣也與千年之夢中的他們有落差,凱姆的面冷心熱、瑟絲的熱愛自由、敏的善於識人,我們在千年之夢中認識他們,卻在劇情中看不到相對應的表現。
也許,是因遊戲劇本並非由重松清執筆才會造成兩不搭嘎的缺憾吧。
話說回頭,奧德賽的劇情真的差嗎?我想不是的,只是太過傳統保守,達到一款RPG的基本水準而已。因為千年之夢太出色,基本水準的劇情相較之下就遜色了。
遊戲有些劇情橋段還是不錯,個人甚愛莉露姆的葬禮和哥薩王與凱姆夫妻的祕密會談,可是最終戰後的發展就……嗯,前面應該多鋪點瑟絲的戲,這種犧牲自我的戲才更賺人熱淚啊
……不過只要想到反正又不是死亡,而且當初有辦法把凱姆瑟絲他們送來這個世界,再把瑟絲送過來應該不是難事,因此就沒啥感傷了(毆)
說到最後一戰,背景歌曲非常熱血,因為混入人聲的緣故,初聽頗有少女革命的味道,當然曲調不一樣啦,但一樣十分激昂
…只可惜這個魔王的難度讓人激昂不起來就是了 Qrz|||
聊到音樂順便再抱怨一下,開頭時我說過片頭動畫的音樂讓人無限期待對吧?但破台之後,我收回那句話……
大大小小迷宮這麼多個,只有分成大概三種背景音樂,單調重複就罷了,有些地方還沒有音樂 囧??
而跟場景的契合度也差強人意,緋紅森林不是因為前人流了很多血,林子裡的光線才會偏紅嗎?為什麼音樂聽來像是有什麼小精靈(還不是怨靈)會跑出來say Hello?
又哥薩首都的BGM也是十分詭異,這個自信滿滿又高傲,國王又強又有氣勢和人望的大陸第一強國為啥搭配一個彷彿內部暗潮洶湧馬上就要有政變的氣氛?
講得嚴厲些,以植松村夫的水準,奧德賽的音樂做成這樣是有點打混了吧……
嘖,這篇感想居然寫得比天地劫三部曲還多,最後來對角色們講講話好了。
凱姆
故事最後莎拉說你拒絕出仕(我想知道托爾頓或敏延攬你的理由是什麼,看不出來你會治理國家……)反而買了一片廣大的土地,這讓我更堅信你果然是個很有錢的田僑仔,千年旅行兼賺錢的生活,一定讓你存了不少。
不死之人最好還是找個同樣不會死的來當另一半才不會一直經歷生離死別……
對了,其實看起來冷靜的你還是滿感性的。(蓋章)
然後,玩RPG還真是第一次玩到主角當外公的…
瑟絲
陽光的女海賊、血性的媽媽!!(毆)
其實在敏含情脈脈看著楊森之前,我都很支持你跟敏這一對……(遠目)
我覺得把岡卡拉那神經病揪回原來的世界之後,你應該過著每天從水晶球外看凱姆他們,轉頭就提刀拍大蒜痛扁他的快樂日子吧……
楊森
事實證明,岡卡拉說的什麼「這傢伙對女人有一手」絕對是誤會,說明書上的「對金錢和女人沒什麼抵抗力」也不代表你會玩女人。
這種人,通常內心深處很純情。
往後的日子,你應該都是被女王推的吧?
敏
好吧,可能是失憶的緣故,一直認為妳太過天真,看不出什麼女王的威儀,站在哥薩王前面真的有種矮了一截的感覺,希望往後的日子妳會恢復成千年之夢裡面精明聰慧的女王。
可惜瑟絲回家了,不然我絕對支持妳外遇……(被楊森拿杖K飛)
……可惡,我要開始妄想瑟絲在原來的世界醒過來後,第一個看見的人就是等了她一年多(當地時間),身分是敏的雙胞胎妹妹的戀人
莎拉
老魔法師的傳說很不錯,可惜恢復正常後存在感也日漸薄弱,甚至連自己的千年之夢都沒有,難道真是出場來當媽(外婆)的
……遊戲中應該要設計一本屬於妳的千年日記才對。
GT:敏當了千年的女王,瑟絲當了千年的海盜,凱姆在外面亂晃千年,可是我沒辦法想像莎拉這千年到底做了啥……
某歌:嗯?她不是學者嗎?就宅千年啊,時間很快就過了。
GT:原來如此!!(大悟)
可克
看似嬌縱,其實是個照顧弟弟的好姊姊,你有女王的資質……
……嫁給青蛙國王吧?(被莎菈用杖打飛)
馬克
知道了嗎?死去的人是沒辦法再回來的,所以不要再到處跑了,會發生很多劇情……
托爾頓
你應該會是個體貼人民的仁慈國王,不過真的要會看人……建議去跟努馬拉女王討教討教怎麼看見人們眼中的黑影。
後來你跟賽德的交情會很不錯吧,烏拉的仁君與海盜王的故事聽起來頗吸引人
賽德
你那件大紅西裝是怎麼回事……
5x歲花白了頭還皺紋頗多的歐吉桑叫一個陽光御姐「媽媽!!」(音mama)真是一件太驚悚的事情。(姆指)
有了犯規的鸚鵡螺號,大陸以外的區域都歸你管了……
卡卡納司
你家應該有個房間放滿洋娃娃和布偶,還貼粉紅色泡泡的壁紙?
莉露姆
出來死的…而且還一直被repeat墜崖,大概是遊戲裡最悲情的?
瑪雅
身為女王的女官長,你應該可以抱怨遊戲美術重老男人輕老女人,妳的皺紋像是一張壁紙貼在臉上……
岡卡拉
我最好奇你這千年裡做了啥,到處蓋魔力儲存槽?原來是當了千年的礦工?
當魔王容易犯的錯你都犯了,不對敵人趕盡殺絕、派手下去處理敵人而不是親手去做、躲在城堡裡等勇者來殺,以及最終戰一定要變身,變得醜醜的然後被醜醜地擊敗,巨杖設施飛上天,別跟著變頭腦簡單的笨蛋啊……
……破7000字的感想,請相信我對奧德賽的愛並沒有超過天地劫系列啊~~~ <囧>
xbox360啊…
最近我也淪陷敗了一台
附送的是最後一戰3跟神鬼寓言2
再加一片白井推過來的戰爭機器
失落的奧德賽也是我預定要玩的遊戲之一
不過真正讓我掏出錢敗下手買360的是…
偶像大師2合1版…
因為前一陣子剛看完華麗的挑戰動畫
又把21集漫畫租回來看完…
就對演藝圈這行業很有興趣
加上之前看電玩快打介紹就一直很想玩偶像大師
(甚至片子早就買好了,本來是想說等領年終再買主機…)
目前正在當可愛的天海春香新米經紀人朝30萬粉絲目標努力中!
老爹你也買旗艦版啊 XD
看了XBOX之後要出的遊戲,大概就等刺客教條II吧,蝙蝠俠雖然也頗有興趣,不過英文還是個不能盡情享受劇情的障礙,奧德賽能中文化真是太好了,其他日系RPG都沒有 ><
偶像大師好像有很多下載可以延續遊戲生命的樣子 @@"
這篇寫得真棒~給個讚!!
我倒是出了KINECT後才入手XBOX,之前除了很Q的藍龍外,倒是不大玩日式RPG,(玩美式PC版RPG居多:))現在正在跟第一隻BOSS奮戰,仆街3次氣得我暫停遊戲,在網路上晃晃時晃到這邊。
非常謝謝分享~能寫出如此多,可見真是投入了相當心力在玩*^^*
發現我不是很遜而是第一隻BOSS的確有點難度後,心情好很多~~
ps.個人覺得凱姆有點基奴李維的影子..